Autor |
aaddaria
Administrator
Dołączył: 20 Kwi 2009
Posty: 265
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/6 Skąd: Kamień Pomorski Płeć: Kobieta
Nie 12:43, 24 Maj 2009
|
|
Wiadomość |
|
Tysiąc – gra karciana, w której celem jest uzyskanie co najmniej tysiąca punktów.
Każda partia gry składa się z następujących elementów:
1. Rozdanie kart.
2. Licytacja.
3. Zabranie przez grającego musa, ustalenie poziomu gry.
4. Gra - zbieranie lew.
5. Podliczenie punktów, zapisanie
Gra się talią 24 kart (tzw. mała talia – od dziewiątki do asa). Na początku jeden z graczy rozdaje karty, liczba kart rozdawanych poszczególnym graczom zależy od liczby uczestników gry. Następnie każdy z graczy podnosi swoje karty tak, aby inni nie mogli ich zobaczyć. W kolejnej partii rozdaje kolejny gracz, siedzący na lewo od rozdającego w poprzedniej turze.
Porządne potasowanie kart jest bardzo ważne ze względu na newralgiczność układu kart do meldunków. Rozdający ma również obowiązek zaoferowania przełożenia talii graczowi siedzącemu po jego prawej stronie.
Podczas rozdania kart graczom, rozdający musi odłożyć 3 karty na musa (lub po 2 karty na 2 musiki w grze 2-osobowej). Rozdający ma prawo wybrać, które karty powędrują na musa. W tym celu zamiast rozdać kartę graczowi, kładzie ją na musa i kontynuuje rozdawanie od następnej karty. Rozdający nie może położyć na musik pierwszej i ostatniej karty rozdania, ze względy na możliwość podejrzenia tych kart w trakcie tasowania. Nie należy również rozdawać dwóch kolejnych kart na musa. Przyjęło się, że w dobrym tonie jest rozdanie na musa po karcie dla siebie (lub dla gracza po prawej stronie w przypadku rozgrywki czteroosobowej).
Po rozdaniu każdy z graczy sprawdza, ile może uzyskać punktów przy swoich kartach (oprócz "siedzącego na musie" gracza mającego trzy karty). Za asy i dziesiątki przy asach zliczamy ich wartość punktową, za "meldunki" również ich wartość, o ile jesteśmy w stanie je zameldować. Jeśli posiadamy w jednym kolorze układ as-10-król lub as-10-dwie inne karty, to raczej (o ile nikt nie przybije atutem) weźmiemy ten kolor w całości; możemy policzyć sobie 30 punktów. Jeśli brakuje pewnych kart, również można spróbować policzyć 30, ale należy liczyć się z tym, że potem może tych punktów zabraknąć. Można doliczyć sobie punkty również za posiadane inne karty w kolorze takim, jak meldunek; gdy staną się atutami, można wziąć przy ich pomocy wiele lew, np. z asami, jednak i tu trzeba uważać.
Inna wersja wstępnego szacowania opiera się na odejmowaniu punktów za każdą lewę, której nie weźmiemy. Za ostatnią lewę, która nie będzie biorąca odlicza się ok. 30 punktów, za kolejne ok. 20 punktów. Suma tych punktów odjęta od liczby 120 (łączna ilość punktów, jaką można zdobyć za wszystkie karty) powiększona o wartość meldunku, który jesteśmy w stanie zameldować daje szacowaną liczbę punktów, jaką można ugrać.
Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego słowem "sto" – musi zalicytować sto punktów, niezależnie od tego co ma w kartach. Kolejny gracz (po jego lewej stronie) może powiedzieć "sto dziesięć" (często mówi się samo "dziesięć"), może też zablokować innych graczy powiedzieć np. "sto czterdzieści" (często mówi się samo "czterdzieści") jeśli uważa, że jest w stanie wziąć tyle punktów. Można ustalić, że można przebijać wyłącznie o 10 oczek więcej niż poprzedni gracz (licytacja stopniowana). Zawsze jednak operuje się wielokrotnościami liczby 10. Warunkiem licytacji więcej niż 120 punktów jest posiadanie na ręce meldunku dowolnego koloru. Gracz może również spasować słowem "pas". Następni gracze mogą również podbić licytację o kolejne 10 lub spasować. W licytacji nie bierze udziału gracz "na musiku". Jeśli ktoś raz spasował, nie bierze udziału w dalszej licytacji. Jeśli w pewnym momencie licytacji po zadeklarowaniu przez niego sumy punktów, wszyscy kolejni gracze, biorący jeszcze udział w licytacji, spasują, licytacja jest zakończona – gracz, który ostatni deklarował liczbę punktów, zostaje "grającym".
Bezpośrednio po licytacji gracz, który ma trzy karty (czyli "siedzi na musiku") odsłania je. Wszyscy gracze mogą je zobaczyć, po czym musik zabiera gracz "grający". Do wyniku gracza "na musiku" dopisuje się 50 za każdego asa w musiku oraz za pełny meldunek w musiku wartość tego meldunku. Gracz "na musiku" nie bierze już od tej pory udziału w tej partii gry. Grający dokłada karty z musiku do swoich, następnie oddaje pozostałym graczom po jednej dowolnej ze swoich dziesięciu kart; w ten sposób wszyscy mają ich po osiem. Potem gracz "grający" szacuje, ile teraz może zdobyć punktów i deklaruje, że taką ilość zdobędzie ("ugra"), np. "Będę grał sto pięćdziesiąt". Liczba punktów musi być zaokrąglona do dziesiątek i nie może być niższa niż wylicytowana wcześniej.
Meldunek jest to król z damą jednego koloru. Jeśli gracz posiada taką parę, może, gdy rozpoczyna lewę, położyć na stół damę lub króla (przyjęło się zwykle kłaść najpierw damę, ponieważ jest to niższa karta i w przypadku zabrania przez innego gracza lewy, oddaje się mu mniej punktów) z tego meldunku i powiedzieć: "Melduję X" lub częściej: "X", gdzie X to wartość meldunku według poniższej tabelki:
meldunek wartość
♠ pik 40
♣ trefl 60
♦ karo 80
♥ kier 100
Podliczenie punktów, zapisanie punktów. [edytuj]
Wartości poszczególnych kart:
Karta Pkt
A 11p
10 10p
K 4p
Q 3p
J 2p
9 0p
Za zameldowany meldunek gracz dolicza sobie do uzyskanych punktów jego wartość. Po obliczeniu punktów gracz "grający" sprawdza, czy zdobył deklarowaną po licytacji liczbę punktów. Jeśli tak, dopisuje tylko tę liczbę do swojego wyniku. jeśli nie, tę liczbę odpisuje się od jego wyniku. Ilość punktów w kartach (+ meldunki) gracza "grającego" musi osiągnąć zadeklarowany wynik bez zaokrąglania. Na przykład przy licytacji 150, gracz "grający", który ugrał 147 punktów przegrywa (punkty są odejmowane). Pozostali gracze dopisują osiągnięty wynik (łącznie z zameldowanymi meldunkami), zaokrąglony do pełnych dziesiątek. Jeśli cyfra jedności jest mniejsza od 5 - zaokrąglają w dół (24 = 20 punktów), a jeśli większa - w górę (26 = 30 punktów). Zaokrąglenie cyfry pięć jest kwestią umowną, spotyka się zaokrąglenie w dół lub, jak w matematyce, w górę. Można też zastosować metodę algorytmiczną: do wyniku dodajemy 5 (lub 4 przy zaokrągleniu piątki w dół), a cyfrę jedności zamieniamy na 0.
Suma punktów wszystkich kart to 120. Gracz może więc licytować do tej granicy i często "ugrać" te punkty, bez posiadania żadnego meldunku, poprzez zebranie wszystkich lew. Maksymalną, realną liczbą punktów jaką gracz może ugrać w jednym rozdaniu w grze 3- lub 4-osobowej, poprzez zameldowanie 100, 80 i zabranie wszystkich lew, jest 300. W grze 2-osobowej zdarza się ugrać 360 poprzez zameldowanie 3 najwyższych meldunków (100, 80 i 60) oraz zebranie 120 punktów z lew.
Zakończenie rozgrywki
Gra kończy się, kiedy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy 1000 punktów.
Osobne ustalenia obowiązują, jeśli w tym samym rozdaniu kilku graczy osiągnie lub przekroczy 1000 punktów. Zazwyczaj ustala się, że wygrywa ten, który był "grającym". Jeśli żaden z nich nie był "grającym", wygrywa ten, który uzyskał wyższy wynik.
Bomba to przywilej, umożliwiający graczowi który wygrał licytację, wycofanie się z rozdania, bez odpisania punktów. Kosztem bomby jest oddanie nieugranych punktów pozostałym graczom. Zasady bomby budzą sporo kontrowersji, a ilość jej odmian wymaga ustalenia zasad przed rozgrywką. Najczęściej istnieje możliwość rzucenia jednej bomby, rzadziej spotyka się dwie.
Najbardziej rozpowszechniona jest możliwość rzucenia bomby, jeśli gracz licytował tylko sto (bo musiał), a pozostali spasowali. Wtedy nie rozpoczyna się gry, graczowi temu zapisuje się, że dał bombę (nie odpisuje się 100 punktów), natomiast pozostałym graczom dodaje się po 60 punktów. W pozostałych wersjach umożliwia się bombę do wylicytowania 120 (również po 60 dla pozostałych graczy). Spotyka się też wersję gry, w której można rzucić bombę, niezależnie wysokości wygranej licytacji. Wtedy pozostałym graczom dopisuje się po połowie wylicytowanej ilości punktów, zaokrąglając do góry. Na przykład jeśli gracz rzuca bombę na 210, pozostali otrzymują po 110 punktów.
UWAGA:
1. Istnieje obowiązek przebijania starszą kartą
2. Zwycięzca ostatniej lewy zdobywa punkty za karty z musików
3. Bomby można dawać wielokrotnie i nie tylko, gdy gra się 100, ale także więcej.
|
|